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Festival voltado a estudantes e recém-graduados está com inscrições abertas para mostra de foto e vídeo, torneio de VJs e oficinas.

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A terceira edição do Festival Conexões Tecnológicas, projeto focado na discussão e exibição de trabalhos de alunos e recém-graduados em artes e design com uso de mídias digitais, realiza o evento de encerramento nos dias 08 e 09 de novembro no Instituto Cervantes, em São Paulo. Contando com uma programação intensa, que vai das 13 às 21 horas durante ambos os dias, o evento terá, além da exposição dos trabalhos premiados pelo festival, mostra de foto e vídeo, torneio de VJs, oficinas, palestras e bate-papos. Luiz duVa fecha o evento com a apresentação de seu mais recente trabalho, S T O R M. A programação acontece no lounge, auditório e nas salas multimídia do Instituto Cervantes. Todas as atividades são gratuitas e abertas ao público.

Além de luiz duVa, outros grandes nomes das artes, design e tecnologia integram as atividades do evento como Ricardo Palmieri (vj palm), o músico e performer Alexandre Porres, VJ Pixel, Gil Giardelli, Sergio Amadeu, Bia Granja (Pix), Giselle Beiguelman, diretora artística do Instituto Sergio Motta, entre outros.

Para a Mostra de Foto e Vídeo e Torneio de VJs, a organização do festival está recebendo inscrições até sexta-feira, dia 29. Para as demais atividades as inscrições podem ser feitas pelo e-mail informe@conexoestecnologicas.com até o início do evento.

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Vídeo projeção programada por Kyle McLean da produtora australiana Everyone is Happy. Desenvolve sistema de mapeamento super rápido e flexível para projeção em qualquer superfície, podendo mapear facilmente qualquer forma.

 

 



Pintura com luz é uma técnica de desenho usada por artistas como Man Ray e Picasso desde os anos 30. Fusão de pintura com arte gestual, o processo requer que uma fonte luminosa seja movimentada, enquanto uma máquina fotográfica faz uma longa exposição.
A transposição do processo para a vídeo arte permite que os traços gerados pelos objetos luminosos sejam vistos instantaneamente em projeções ou telas.
O programa de pintura com luz foi desenvolvido em C++/openFrameworks por Alexandre Rangel em workshop do Quase-CInema na Dinamarca (convidado pelo coletivo Tossestreger / Platform4 ). Função integrada ao software livre Quase-Cinema.(texto retirado do site quasecinema.org)
 
O Laboratório de Experimentação Multimídia Quase-Cinema é a base de desenvolvimento do software livre de edição de vídeo ao vivo Quase-CInema e de projetos associados.
O Laboratório mantém uma parceria com a Biblioteca Nacional de Brasília e o Museu Nacional do Complexo Cultural da República, contemplando ações de pesquisa, desenvolvimento e difusão de conhecimento em oficinas gratuitas abertas ao público. Isso nos possibilita juntar as mentes criativas dos nossos colaboradores para desenvolver projetos nas áreas de audiovisual, arte e tecnologia, tais como:
  • Desenvolvimento continuado do software Quase-Cinema
  • Cinema ao vivo
  • Interfaces físicas para performances eletrônicas
  • Intervenção urbana
  • Instalações 3D interativas (Brasília 3D)
  • Integração audio/visual ao vivo
  • Pintura em vídeo ao vivo (pintura com luz)
  • Poesia visual
  • Software audiovisual portátil
  • Tecnologias expositivas museológicas

Sob a direção técnica e artística de Alexandre Rangel, o Laboratório Quase-Cinema reúne os esforços de pesquisa e desenvolvimento dos artistas, produtores e desenvolvedores Alisson Vale, André Santangelo, Antonio Miranda, Arthur Cordeiro, Komka, Lawrence Sarkis, Marcius Barbieri, Miguel Ferreira, Mayra Miranda, Rodrigo Paglieri e Tiago Botelho.
O nome "Quase-Cinema" é uma homenagem ao artista plástico Hélio Oiticica, que usava a expressão para designar "um campo de experiências transgressivas dentro do universo das mídias ou das imagens e sons produzidos tecnicamente". (texto retirado do site quasecinema.org)
 

O nome "Quase-Cinema", foi uma referência ao termo introduzido por Hélio Oiticica para designar "um campo de experiências transgressivas dentro do universo das mídias ou das imagens e sons produzidos tecnicamente".
A criação de programas é uma intervenção no próprio suporte da imagem em movimento, sendo uma vertente muito importante da videoarte, com grande potencial a ser explorado. É nesse quadro que se insere o programa Quase-Cinema, propondo novos caminhos e metodologias de criação visual.

A via de criação com software próprio permite um certo grau de desvinculação da padronização da industria do software estabelecida. Um programa de computador, como qualquer outro artefato cultural (uma poesia, uma música, uma pintura) é carregado de peculiaridades e pontos de vista próprios da cultura da qual é oriundo, carregando um significado sócio-cultural particular.

O programa resultante desse projeto está sendo distribuído livremente. A distribuição livre do software visa a criação de uma rede de troca de informações no âmbito das experiências criativas com arte e tecnologia. Outro objetivo de se distribuir gratuitamente o programa é fomentar o espírito criativo do público de duas formas: primeiramente como VJs usuários do programa Quase-Cinema, e também servindo como exemplo de potencial artístico de se manipular o computador, subvertendo o atual sistema em prol de uma visão criadora, contribuindo assim para a democratização dos meios de produção cultural.

O programa Quase-Cinema presta-se à criação de edições de vídeo em tempo-real, permitindo as seguintes funções:
  • Reprodução de vídeos com controle de velocidade e direção.
  • Edição do tipo corte-seco.
  • Composição de vídeos em até quatro camadas com controles de transparência e método de sobreposição.
  • Colorização de vídeos com controles específicos para tons claros e escuros.
  • Controle de loop dos vídeos (marcação de limites de início e fim).
Composição de texto.Criação de ritmo para sincronização de parâmetros visuais.

Compreendo o vídeo em tempo-real como uma mescla entre as formas de criação do vídeo analógico linear com as práticas criativas do vídeo digital não-linear. O vídeo em tempo-real segue uma linha do tempo implacável: uma vez tendo sido tomada uma decisão criativa, ela é imediatamente exibida, simultaneamente aos espectadores. No vídeo não-linear, ao contrário, pode haver voltas, correções e pausas para tomada de decisões. O vídeo em tempo-real não deixa de beber nas fontes criativas e nas possibilidades (consideradas positivas) do vídeo não-linear, tais como o acesso rápido às mídias, liberdade estética e portabilidade do sistema.

Considero que os itens da interface do programa Quase-Cinema se encontram posicionados mais adequadamente ao processo de criação de ritmo, já que a maioria dos comandos é acessível com um só clique do mouse.

O programa tem sido desenvolvido com o objetivo de ser uma caixa de ferramentas para a manipulação artística do vídeo. Foi dada uma atenção especial aos recursos de composição e colorização de camadas. O sistema permite a utilização de uma grande variedade de modos de composição, baseados em fórmulas matemáticas, expondo uma grande variação nas escalas tonais e nas distinções entre claro e escuro de uma imagem. Os recursos de colorização podem modificar os tons claros e escuros das imagens bases, prestando-se a criar efeitos de simplificação ou exarcebação das cores das imagens.

Estamos no raiar de uma nova e (ainda) indefinida era para o cinema e para a imagem em movimento, onde as técnicas de captação e finalização digitais se mesclam com os processos óticos da película. Esse novo tempo traz consigo questões não somente sobre meios de produção e distribuição das peças audiovisuais, mas também sobre a linguagem, a forma e o conteúdo da imagem em movimento.

A finalização do programa Quase-Cinema não determina o fim desse projeto, pelo contrário, é a fundação para uma plataforma de experimentação e reflexão sobre a linguagem do audiovisual. O programa já está disponível. Para fazer o download só é necessário o cadastro de no site www.quasecinema.org

 

Pesquisando pela rede, encontrei um artigo muito bom sobre interface. Parte de uma publicação sobre outros cinemas: o fenômeno da manipulação de imagens. Este artigo é de autoria de Lucas Bambozi, artista multimídia que investiga arte e tecnologia:

"Ao longo dos anos 90, a função cultural do computador foi mudando. Antes uma ferramenta, agora um meio: um veículo de informações. Já não nos damos conta de que há cerca de dez anos o computador ainda era pensado como a simulação de uma máquina de escrever, um quadro de desenhos, uma prancheta de arquitetura ou design. No fundo, estamos interagindo não apenas com uma máquina mas com formas culturais codificadas digitalmente. Tais interfaces consistem basicamente em metáforas utilizadas para contextualizar e organizar os dados no computador, seja na forma de ícones, hipertexto, metonímias ou outras formas de associação. É a interface que sugere interatividade - pela intuição, pelo reconhecimento cognitivo, por aproximação". (fonte: interfaces críticas)

"Pois as interfaces existentes ainda são pobres. Interações via teclas “datilográficas” ou clics em mouses constituem pontos de contato muito limitados entre homem e computador. 


Uma relação como essa sugere que os milhões de anos gastos na evolução perceptiva sejam desprezados e que nossas facilidades com a linguagem expressiva sejam ignoradas. O desenvolvimento das interfaces deveria levar em conta o poder da linguagem, incluindo aí as conexões poéticas, os valores culturais e a subjetividade.

A interatividade que de fato interessa, é quase sempre resultado de um processo físico, sensoria e/ou gestual. Sistemas em que o próprio computador ativa mecanismos situados em ambientes e espaços físicos remotos são cada vez mais comuns no dia-a-dia (um exemplo imediato são os medidores de velocidade que gerenciam câmeras fotográficas e ativam o envio de multas). Mas como quase todo hardware, estes são produzidos para alguma indústria, quase nunca para a produção de arte.
 
As perspectivas imagináveis para uma situação envolvendo imagens e público por exemplo podem potencializar experiências multisensoriais. Voltamos aos aspectos que revelam a novidade das performances envolvendo live-images. Grupos, como o feitoamãos/FAQ, estão cada vez mais interessados em situações em que todos os sentidos são mobillizados.
 
Essa participação coletiva, o potencial das tecnologias interativas e a experimentação com a interface, possibilitam questionar as relações entre os sentidos e distribuir os papéis (entre emissor/receptor, entre espectar passivo e ativo) novamente. O predomínio do olho na organização do mundo visível, apenas um exemplo, pode vir a ser radicalmente questionado. Outras formas de contato, outras sensibilidades tendem a ser estandardizadas. Experiências envolvendo vibrações sub-sônicas, superfícies hapticas (como o trabalho Haptic Wall, de Rejane Cantoni e Daniela Kutschat apresentado no Sonar Sound), bem como odores, informações subliminares (algums perversas, como determinados anúncios invasivos, cada vez mais presentes em festas e clubes noturnos) vem explorando conexões e formas complementares de potencialização de nosso aparelho sensorial.

Enquanto isso há algo que se apresenta como paradoxal: as novas interfaces que vislumbramos pela frente viabilizam manipulações tipicamente analógicas. Uma invenção considerada genial como o Final Scratch carrega um sentido de anacronismo muito grande. Por mais que todos procurem formas de interatividade para fora do computador (o termo out-of-the-box é outra denominação impregnada de uma tendência generalizada) é curioso observar que o VJ hoje queira adotar técnicas associadas a uma pickup.

Passeando por apresentações de live-images, por listas de discussão ou por sites de referência à cultura dos audiovisualizers (Vjcentral, Audiovisualizers, Vjing, VJBR) vemos crescer o que pode ser chamado de interfaces de simulação, algo observável tanto nas interfaces físicas como nas interfaces gráficas (graphics user interfaces – GUI). Como mencionado anteriormente, essas referências são notadamente culturais e por isso mesmo baseiam-se sobretudo na apropriação de técnicas pre-existentes. Esse fenômeno se caracteriza menos pelo desafio de se buscar novas linguagens a partir de novas tecnologias do que pelo emprego de novas técnicas para a reprodução de procedimentos analógicos, de um coontexto pré-digital. Isso talvez reflita a tese de que qualquer tecnologia, seja ela sofisticada ou não, sempre emprega qualidades anacrônicas, baseadas em mídias anteriores.

Não sem razão, Lev Manovich (1998) justifica que computadores são máquinas de simulação e nada mais natural que eles simulem outras mídias, mais antigas ou não."  (fonte: interfaces críticas)

 

 
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