DESARTE. Linguagens Visuais! Arte Blog.

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Continuação do artigo de autoria de Lucas Bambozi, artista multimídia que investiga arte e tecnologia:

O que interessa nessas experiências? Por que tanto se persegue o sentido do “manipular”? E o que a arte a ver com isso?

As mídias baseadas no digital viabilizam pirotecnias mas de certa forma também constrangem. Apesar de todos os avanços, espera-se um contato mais orgânico, mais tátil com a imagem. E quando travestido de arte, o digital anseia por se libertar de sua condição. Trata-se de um síndrome da arte das mídias. Ela tende a se rebelar contra sí própria, contra sua função midiática, meramente comunicacional.

É sempre bom lembrar que o vídeo nasceu ao vivo. O registro veio depois, principalmente como forma de eliminação de gafes da TV ao vivo. E hoje a ‘imperfeição’ (o improviso), são elementos viabilizadores de adrenalina, que supostamente injetam ‘vida’ nos sistemas automatizados.

O que muda a partir dessa profusão de ferramentas visuais ao alcance que qualquer garoto? No que contribuem de fato as práticas introduzidas pelos Vjs? Acesso? Talvez. Desmistificação? Com certeza - esses são seguramente dois aspectos da maior importância. As transmissões de mão dupla já não são mais privilegio de grandes emissoras, ou de artistas como Paik, que teve o privilégio de manipular imagens e conectar performances em escala planetária. A perspectiva de maior ‘intercâmbio’ entre artista e público não cansa de fazer adeptos, mesmo a interatividade sendo já considerada um fenômeno do século passado. E o que acontece nos terrenos perceptivos ainda surpreende os que crêem na interação com um dispositivo meramente técnico.

Forjando mais um parodoxo, é possível afirmar que em plena era da perda de sentido do original, as performaces ao vivo se apresentam como obras únicas. O circuito que se forma em torno dos eventos de live-image são uma espécie de celebração entre comunidades nem sempre próximas: um misto de entretenimento, lazer, acontecimento cultural e laboratório digital. Uma arena onde o imaginário popular se degladeia com procedimentos técnicos ao som de música ritualística. Um momento de encontro definitivo da pop-arte com a cultura digital.

Como preconizou MacLuhan[4], os recursos eletrônicos acrescentaram a um olhar já alucinado o potencial do áudio amplificado e distorcido, multiplicando o efeito de simultaneidade, de descontinuidade, de interatividade de fragmentos autônomos, da conectividade táctil de um mundo invadido pelas multidões, pelos fluxos e pelas mercadorias.

E hoje não há mais dúvidas sobre o quanto o circuito da Arte se interessa por circuitos vizinhos, principalmente onde há alguma criatividade e efervescência.

Segundo Christine Mello, uma outra observadora que arrisca sistematizar sobre o instável, essas práticas “dizem respeito à questão do rompimento da hegemonia do gesto contemplativo na arte, à inclusão de múltiplos pontos de vista e ao corpo como um todo, em estado de deslocamento, inserido no contexto de significação do trabalho. Reinsere-se novamente de modo radical a idéia de desmaterialização, dos procedimentos imersivos e do ato artístico como abandono do objeto”.

Esses sistemas, referenciados no passado ou não, continuam causando uma redefinição na esfera da arte. No mínimo porque vem incomodando bastante.
 
Particularmente, acredito que falar em arte significa se deixar transformar pelo que se faz e ser afetado quase que incondicionalmente pela experiência. Atuar nesses procedimentos de manipualção de imagens ao vivo é,então, uma forma de “sofrer” o processo. Devolve ao fazer isolado e cerebral da edição de vídeo o transe necessário à criação na instantaneidade da ação.  Um desafio extremamente excitante, que torna cada vez mais pertinente não se perguntar necessariamente se isso que se faz é, ou não, arte. (fonte: interfaces críticas)

 

 

Pesquisando pela rede, encontrei um artigo muito bom sobre interface. Parte de uma publicação sobre outros cinemas: o fenômeno da manipulação de imagens. Este artigo é de autoria de Lucas Bambozi, artista multimídia que investiga arte e tecnologia:

"Ao longo dos anos 90, a função cultural do computador foi mudando. Antes uma ferramenta, agora um meio: um veículo de informações. Já não nos damos conta de que há cerca de dez anos o computador ainda era pensado como a simulação de uma máquina de escrever, um quadro de desenhos, uma prancheta de arquitetura ou design. No fundo, estamos interagindo não apenas com uma máquina mas com formas culturais codificadas digitalmente. Tais interfaces consistem basicamente em metáforas utilizadas para contextualizar e organizar os dados no computador, seja na forma de ícones, hipertexto, metonímias ou outras formas de associação. É a interface que sugere interatividade - pela intuição, pelo reconhecimento cognitivo, por aproximação". (fonte: interfaces críticas)

"Pois as interfaces existentes ainda são pobres. Interações via teclas “datilográficas” ou clics em mouses constituem pontos de contato muito limitados entre homem e computador. 


Uma relação como essa sugere que os milhões de anos gastos na evolução perceptiva sejam desprezados e que nossas facilidades com a linguagem expressiva sejam ignoradas. O desenvolvimento das interfaces deveria levar em conta o poder da linguagem, incluindo aí as conexões poéticas, os valores culturais e a subjetividade.

A interatividade que de fato interessa, é quase sempre resultado de um processo físico, sensoria e/ou gestual. Sistemas em que o próprio computador ativa mecanismos situados em ambientes e espaços físicos remotos são cada vez mais comuns no dia-a-dia (um exemplo imediato são os medidores de velocidade que gerenciam câmeras fotográficas e ativam o envio de multas). Mas como quase todo hardware, estes são produzidos para alguma indústria, quase nunca para a produção de arte.
 
As perspectivas imagináveis para uma situação envolvendo imagens e público por exemplo podem potencializar experiências multisensoriais. Voltamos aos aspectos que revelam a novidade das performances envolvendo live-images. Grupos, como o feitoamãos/FAQ, estão cada vez mais interessados em situações em que todos os sentidos são mobillizados.
 
Essa participação coletiva, o potencial das tecnologias interativas e a experimentação com a interface, possibilitam questionar as relações entre os sentidos e distribuir os papéis (entre emissor/receptor, entre espectar passivo e ativo) novamente. O predomínio do olho na organização do mundo visível, apenas um exemplo, pode vir a ser radicalmente questionado. Outras formas de contato, outras sensibilidades tendem a ser estandardizadas. Experiências envolvendo vibrações sub-sônicas, superfícies hapticas (como o trabalho Haptic Wall, de Rejane Cantoni e Daniela Kutschat apresentado no Sonar Sound), bem como odores, informações subliminares (algums perversas, como determinados anúncios invasivos, cada vez mais presentes em festas e clubes noturnos) vem explorando conexões e formas complementares de potencialização de nosso aparelho sensorial.

Enquanto isso há algo que se apresenta como paradoxal: as novas interfaces que vislumbramos pela frente viabilizam manipulações tipicamente analógicas. Uma invenção considerada genial como o Final Scratch carrega um sentido de anacronismo muito grande. Por mais que todos procurem formas de interatividade para fora do computador (o termo out-of-the-box é outra denominação impregnada de uma tendência generalizada) é curioso observar que o VJ hoje queira adotar técnicas associadas a uma pickup.

Passeando por apresentações de live-images, por listas de discussão ou por sites de referência à cultura dos audiovisualizers (Vjcentral, Audiovisualizers, Vjing, VJBR) vemos crescer o que pode ser chamado de interfaces de simulação, algo observável tanto nas interfaces físicas como nas interfaces gráficas (graphics user interfaces – GUI). Como mencionado anteriormente, essas referências são notadamente culturais e por isso mesmo baseiam-se sobretudo na apropriação de técnicas pre-existentes. Esse fenômeno se caracteriza menos pelo desafio de se buscar novas linguagens a partir de novas tecnologias do que pelo emprego de novas técnicas para a reprodução de procedimentos analógicos, de um coontexto pré-digital. Isso talvez reflita a tese de que qualquer tecnologia, seja ela sofisticada ou não, sempre emprega qualidades anacrônicas, baseadas em mídias anteriores.

Não sem razão, Lev Manovich (1998) justifica que computadores são máquinas de simulação e nada mais natural que eles simulem outras mídias, mais antigas ou não."  (fonte: interfaces críticas)

 

 
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