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ciberarte

Continuação do artigo de autoria de Lucas Bambozi, artista multimídia que investiga arte e tecnologia:

O que interessa nessas experiências? Por que tanto se persegue o sentido do “manipular”? E o que a arte a ver com isso?

As mídias baseadas no digital viabilizam pirotecnias mas de certa forma também constrangem. Apesar de todos os avanços, espera-se um contato mais orgânico, mais tátil com a imagem. E quando travestido de arte, o digital anseia por se libertar de sua condição. Trata-se de um síndrome da arte das mídias. Ela tende a se rebelar contra sí própria, contra sua função midiática, meramente comunicacional.

É sempre bom lembrar que o vídeo nasceu ao vivo. O registro veio depois, principalmente como forma de eliminação de gafes da TV ao vivo. E hoje a ‘imperfeição’ (o improviso), são elementos viabilizadores de adrenalina, que supostamente injetam ‘vida’ nos sistemas automatizados.

O que muda a partir dessa profusão de ferramentas visuais ao alcance que qualquer garoto? No que contribuem de fato as práticas introduzidas pelos Vjs? Acesso? Talvez. Desmistificação? Com certeza - esses são seguramente dois aspectos da maior importância. As transmissões de mão dupla já não são mais privilegio de grandes emissoras, ou de artistas como Paik, que teve o privilégio de manipular imagens e conectar performances em escala planetária. A perspectiva de maior ‘intercâmbio’ entre artista e público não cansa de fazer adeptos, mesmo a interatividade sendo já considerada um fenômeno do século passado. E o que acontece nos terrenos perceptivos ainda surpreende os que crêem na interação com um dispositivo meramente técnico.

Forjando mais um parodoxo, é possível afirmar que em plena era da perda de sentido do original, as performaces ao vivo se apresentam como obras únicas. O circuito que se forma em torno dos eventos de live-image são uma espécie de celebração entre comunidades nem sempre próximas: um misto de entretenimento, lazer, acontecimento cultural e laboratório digital. Uma arena onde o imaginário popular se degladeia com procedimentos técnicos ao som de música ritualística. Um momento de encontro definitivo da pop-arte com a cultura digital.

Como preconizou MacLuhan[4], os recursos eletrônicos acrescentaram a um olhar já alucinado o potencial do áudio amplificado e distorcido, multiplicando o efeito de simultaneidade, de descontinuidade, de interatividade de fragmentos autônomos, da conectividade táctil de um mundo invadido pelas multidões, pelos fluxos e pelas mercadorias.

E hoje não há mais dúvidas sobre o quanto o circuito da Arte se interessa por circuitos vizinhos, principalmente onde há alguma criatividade e efervescência.

Segundo Christine Mello, uma outra observadora que arrisca sistematizar sobre o instável, essas práticas “dizem respeito à questão do rompimento da hegemonia do gesto contemplativo na arte, à inclusão de múltiplos pontos de vista e ao corpo como um todo, em estado de deslocamento, inserido no contexto de significação do trabalho. Reinsere-se novamente de modo radical a idéia de desmaterialização, dos procedimentos imersivos e do ato artístico como abandono do objeto”.

Esses sistemas, referenciados no passado ou não, continuam causando uma redefinição na esfera da arte. No mínimo porque vem incomodando bastante.
 
Particularmente, acredito que falar em arte significa se deixar transformar pelo que se faz e ser afetado quase que incondicionalmente pela experiência. Atuar nesses procedimentos de manipualção de imagens ao vivo é,então, uma forma de “sofrer” o processo. Devolve ao fazer isolado e cerebral da edição de vídeo o transe necessário à criação na instantaneidade da ação.  Um desafio extremamente excitante, que torna cada vez mais pertinente não se perguntar necessariamente se isso que se faz é, ou não, arte. (fonte: interfaces críticas)

 

 

Pesquisando pela rede, encontrei um artigo muito bom sobre interface. Parte de uma publicação sobre outros cinemas: o fenômeno da manipulação de imagens. Este artigo é de autoria de Lucas Bambozi, artista multimídia que investiga arte e tecnologia:

"Ao longo dos anos 90, a função cultural do computador foi mudando. Antes uma ferramenta, agora um meio: um veículo de informações. Já não nos damos conta de que há cerca de dez anos o computador ainda era pensado como a simulação de uma máquina de escrever, um quadro de desenhos, uma prancheta de arquitetura ou design. No fundo, estamos interagindo não apenas com uma máquina mas com formas culturais codificadas digitalmente. Tais interfaces consistem basicamente em metáforas utilizadas para contextualizar e organizar os dados no computador, seja na forma de ícones, hipertexto, metonímias ou outras formas de associação. É a interface que sugere interatividade - pela intuição, pelo reconhecimento cognitivo, por aproximação". (fonte: interfaces críticas)

"Pois as interfaces existentes ainda são pobres. Interações via teclas “datilográficas” ou clics em mouses constituem pontos de contato muito limitados entre homem e computador. 


Uma relação como essa sugere que os milhões de anos gastos na evolução perceptiva sejam desprezados e que nossas facilidades com a linguagem expressiva sejam ignoradas. O desenvolvimento das interfaces deveria levar em conta o poder da linguagem, incluindo aí as conexões poéticas, os valores culturais e a subjetividade.

A interatividade que de fato interessa, é quase sempre resultado de um processo físico, sensoria e/ou gestual. Sistemas em que o próprio computador ativa mecanismos situados em ambientes e espaços físicos remotos são cada vez mais comuns no dia-a-dia (um exemplo imediato são os medidores de velocidade que gerenciam câmeras fotográficas e ativam o envio de multas). Mas como quase todo hardware, estes são produzidos para alguma indústria, quase nunca para a produção de arte.
 
As perspectivas imagináveis para uma situação envolvendo imagens e público por exemplo podem potencializar experiências multisensoriais. Voltamos aos aspectos que revelam a novidade das performances envolvendo live-images. Grupos, como o feitoamãos/FAQ, estão cada vez mais interessados em situações em que todos os sentidos são mobillizados.
 
Essa participação coletiva, o potencial das tecnologias interativas e a experimentação com a interface, possibilitam questionar as relações entre os sentidos e distribuir os papéis (entre emissor/receptor, entre espectar passivo e ativo) novamente. O predomínio do olho na organização do mundo visível, apenas um exemplo, pode vir a ser radicalmente questionado. Outras formas de contato, outras sensibilidades tendem a ser estandardizadas. Experiências envolvendo vibrações sub-sônicas, superfícies hapticas (como o trabalho Haptic Wall, de Rejane Cantoni e Daniela Kutschat apresentado no Sonar Sound), bem como odores, informações subliminares (algums perversas, como determinados anúncios invasivos, cada vez mais presentes em festas e clubes noturnos) vem explorando conexões e formas complementares de potencialização de nosso aparelho sensorial.

Enquanto isso há algo que se apresenta como paradoxal: as novas interfaces que vislumbramos pela frente viabilizam manipulações tipicamente analógicas. Uma invenção considerada genial como o Final Scratch carrega um sentido de anacronismo muito grande. Por mais que todos procurem formas de interatividade para fora do computador (o termo out-of-the-box é outra denominação impregnada de uma tendência generalizada) é curioso observar que o VJ hoje queira adotar técnicas associadas a uma pickup.

Passeando por apresentações de live-images, por listas de discussão ou por sites de referência à cultura dos audiovisualizers (Vjcentral, Audiovisualizers, Vjing, VJBR) vemos crescer o que pode ser chamado de interfaces de simulação, algo observável tanto nas interfaces físicas como nas interfaces gráficas (graphics user interfaces – GUI). Como mencionado anteriormente, essas referências são notadamente culturais e por isso mesmo baseiam-se sobretudo na apropriação de técnicas pre-existentes. Esse fenômeno se caracteriza menos pelo desafio de se buscar novas linguagens a partir de novas tecnologias do que pelo emprego de novas técnicas para a reprodução de procedimentos analógicos, de um coontexto pré-digital. Isso talvez reflita a tese de que qualquer tecnologia, seja ela sofisticada ou não, sempre emprega qualidades anacrônicas, baseadas em mídias anteriores.

Não sem razão, Lev Manovich (1998) justifica que computadores são máquinas de simulação e nada mais natural que eles simulem outras mídias, mais antigas ou não."  (fonte: interfaces críticas)

 

 
Nasceu em Roma, em 1925 (filho de pai brasileiro e mãe italiana, foi registrado na embaixada brasileira). Pintor, escultor, paisagista, designer e crítico de arte, o artista chegou a São Paulo em 1946. Fez parte do Grupo Ruptura com Geraldo de Barros, Lothar Charoux, Kazmer Féjer, Leopoldo Haar, Luís Sacilotto e Anatol Wladislaw, que em 1952 teve sua primeira exposição no MAM/SP. Liderou o movimento concreto em São Paulo. Em 1965, recebe o Prêmio Itamaraty na Exposição Internacional de Arquitetura, realizada por ocasião da 8ª Bienal Internacional de São Paulo. Em 1970, introduz a computer art no meio artístico brasileiro. Ainda nesse ano participa de várias exposições de computer art: Computer Plotter Art, na Galeria do Usis (considerada a primeira mostra de computer art realizada na América Latina); Computer Graphic 70, na Brunek University, Londres; Computer Graphic Artman, Rio de Janeiro; Computer Grahic Roof of Groenland, em Amsterdã; e Computer 70 Olympia, em Londres. Em 1971, promove a exposição e conferência Arteônica, na Faap, São Paulo. Em 1972, é contratado pela Unicamp para criar um centro de processamento de imagens e participa das exposições 13º Salon Grands et Junes d’Aujord’hui, Paris; Grand Palais des Champs Elysées, Paris; e Internacidonal Computer Art Exhibition, Montreal. Waldemar Cordeiro participou ainda da 1ª, 3ª, 4ª, 5ª, 6ª, 7ª, 8ª, 9ª (Prêmio Aquisição Itamaraty), 12ª e 13ª Bienal Internacional de São Paulo. Morre em 1973, em São Paulo, e, em 1983, o Centro Cultural São Paulo realiza retrospectiva póstuma. Em 1986, o MAC/USP organiza uma importante exposição retrospectiva de seu trabalho. Os primeiros trabalhos de Waldemar Cordeiro no campo de processamento de imagens (Beabá, Derivadas de uma Imagem, Retrato de Fabiana e A Mulher que Não É B.B.) foram realizados em colaboração com professores da USP. O desenvolvimento dessas pesquisas se deu no Centro Arteônica do Instituto de Artes da Unicamp, criado pelo reitor Prof. Dr. Zeferino Vaz, no segundo semestre de 1972, e coordenado por Waldemar Cordeiro. O Centro Arteônica teve no Brasil papel pioneiro na pesquisa sistemática de algoritmos para a geração automática de imagens. (fonte: ItaúCultural / Imagem: Visgraf)
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Arte interativa uma arte comportamental: o computador como sistema

A pesquisa penetra no vasto campo da Arte Interativa como arte da colaboração, da partilha, da emergência, modificando-se conceitos artísticos anteriores centrados em objetos acabados que não podem ser modificados. Nas criações, o computador deve ser pensado não somente como mais um utensílio, uma ferramenta, ou uma máquina para executar artisticamente o que se obtêm com meios que lhe antecedem. Neste momento, procura-se abandonar atitudes que privilegiam a arte da pura representação, em uma postura de "déjà vu" ou "efeito retrovisor" em que os artistas somente produzem formas em técnicas que mais se parecem com o pastel, pintura, colagens. Estas etapas são exploradas, mas não se constituem em seus resultados finais. Imagens trabalhadas em computador pura e simplesmente, somente foram objeto na primeira fase do projeto e respondem agora a eventuais programações gráficas feitas pelo grupo como cartazes, folders. Nem mesmo está interessando somente copiar em fitas de vídeo as criações obtidas em computador, como "efeitos novos" obtidos com os mais sofisticados softwares. Procura-se realizar criações que não se confinem em meios com limites de unidirecionalidade e com uma dinâmica estética específica, pois eles impedem a participação através de dispositivos interativos. (fonte: NTAV / UCS)
Na cibercultura, campo que se insere o presente projeto, as pesquisas artísticas e científicas estão realizando investigações computacionais na qualidade de sistemas em suas possibilidades de ampliar o campo perceptivo. A arte interativa é uma arte mais comportamental que verifica questões como a interatividade em tempo real, a conectividade, a emergência, através de dispositivos de interação, entre outros atributos da arte digital. Para argumentar, é importante a afirmação de Norman White8 da Escola de Toronto: "Até mesmo agora, vinte anos depois, muito poucos artistas descobriram que o computador é muito mais do que uma ferramenta." A tela do computador não deve ser vista como uma mera tela luminosa de pixels em animação que modifica a representação por suas qualidades de cor-luz, gerando variedades formais animadas. A arte deste final de século que utiliza tecnologias é uma arte da interação, da participação, da partilha, que privilegia os estados de vir-a-ser em lugar de produtos acabados. Continua White: "É interessante que os artistas vejam no computador suas possibilidades como dispositivos eletrônicos não somente em seus apelos visuais mas na dimensão comportamental". A Arte Interativa implica em reorganizações profundas da sensibilidade, ampliando o campo de percepção em trocas e modos de circulação que exploram os recursos computacionais como uma linguagem própria e transcendem a arte da pura aparência. Chegamos ao que Roy Ascott nos propõe como a "arte da aparição"9. É a idéia de arte como processo e não mais como obra/objeto ou outro produto que não contém em si o gérmen da mutabilidade. A intervenção do "espectador" é ativa e participativa. Os resultados desta participação se fazem em tempo real, ou no tempo em que se está interagindo. Existem graus maiores e menores de interação, mas em qualquer que seja seu nível, ocorrem mudanças pela ação de quem interage. A "obra" existe enquanto potencialidade e tudo ocorre quando é acordada pelo público. Estamos diante da arte como um campo novo de possibilidades, de uma arte que enfatiza a transformação, a metamorfose, o fluxo, o processo, o vir a ser. (fonte: NTAV / UCS)
 

Transdisciplinariedade: a linguagem da ciência como linguagem da arte

Na produção em arte/tecnologia a transdisciplinariedade é uma obrigatoriedade. Componentes científicos são elementos de linguagem fazendo com que a arte opere com elementos da ciência. Nas produções em arte é comum se usar a relação da " transdisciplinariedade". Mas, na maioria das vezes, a transdisciplinariedade é somente de caráter político-ideológico. Ou, em outras vezes, limita-se a recortes teóricos em contatos com outras disciplinas da área das ciências humanas por contaminações com a Sociologia, História, Literatura em um diálogo com outras disciplinas, num panorama amplo por interpenetrações necessárias em discussões de conceitos de ordem filosófica, estética, comunicacional etc.
Ao pensar os sinais do corpo e o funcionamento da mente são também necessários conhecimentos das ciências cognitivas e das ciências biológicas que nos levam a discussões próprias do corpo, como aparato sensorial do sistema biológico, que está amplificado pelas máquinas e seus softwares. O corpo, como hardware, têm na sua massa de carne seus terminais sensoriais e a mente, como software, processa as informações nas conexões as mais surpreendentes. Nas interações com as tecnologias, o sistema biológico se conecta aos sistemas artificiais e as relações se fazem durante essas conexões. Nas interações, inputs de sinais biológicos são recebidos pelas máquinas que os transformam em paradigmas computacionais e os devolvem por outputs, em respostas que carregam consigo as marcas de um diálogo mediado. São tipos de relação que somente existem nesta fusão do orgânico com o inorgânico. Assim, na arte tecnológica, as ciências humanas não podem ser separadas das biológicas e se fundem às ciências exatas para refletir sobre novas formas de existir. A arte tecnológica se volta, portanto, para o estudo de fenômenos, como processos vitais. Os sinais do cosmos são fonte de criação para os artistas: calor, magnetismo, reverberações, ondas, algoritmos... Finalmente, interessa trabalhar com as tecnologias, explorando a forte dimensão comportamental da arte interativa possibilitada pelas tecnologias digitais que nos permitem desvendar territórios antes não possíveis. Fascina explorar o "sublime tecnológico" ou o absolutamente grande, nossas condições físicas expandidas pelas tecnologias, nosso aparato sensório recebendo poderes ultrahumanos. (Teillard de Chardin). Pretende-se exceder os limites dos sistemas. Tocar, respirar, experimentar a sensualidade de algoritmos, capturar ondas infravermelhas, transformar forças invisíveis dando a elas visibilidade, checar leis orgânicas são entre outras situações mediadas por tecnologias que permitem propagações de consciência, numa simbiose da vida orgânica e inorgânica. As disciplinas que procuram dar conta dos processos mentais são interfaces necessárias para se entender um novo campo sensório-perceptivo.Pesquisas em sintonia com uma mentalidade própria da era digital apontam para novos desenvolvimentos em arte, verificando que os dispositivos tecnológicos são mais do que prolongamentos sensoriais. São próteses cerebrais que nos levam a processos cognitivos e mentais diversos, permitindo propagações da auto-imagem e da identidade a partir de situações vividas com máquinas. O corpo vive fora dele mesmo e desdobra-se durante as conexões. Somente as tecnologias nos permitem ganhar o tamanho da terra, movimentar forças invisíveis, transpor camadas de som, de luz, usar o calor, captar energias, colocar os olhos do homem no espaço sideral entre tantas outras ampliações de nosso campo de percepção. E para isto o artista, têm uma especial tarefa, diz McLuhan, porque sendo um especialista em perceber as mutações sensoriais, o artista consegue enfrentar as tecnologias. São questões que podem estar passando em silêncio e que os artistas podem revelar.
 (fonte: NTAV / UCS)
 

"Uma das características mais constantes da ciberarte é a participação daqueles que as experimentam, as interpretam, as exploram ou as lêem. Não se trata somente de uma participação na construção do sentido mas realmente de uma co-produção da obra, desde que o "espectador" é chamado a intervir diretamente, a fazer a obra acontecer ( a materialização, o aparecimento das imagens, a edição, o desenvolvimento efetivo naquele momento e lugar) de uma sequência de sinais ou de acontecimentos" .(Pierre Lévy)

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