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Dom, 08 de Agosto de 2010 21:06 |
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carscapes from gbeiguelman on Vimeo.
Reconhecer e entender as arestas da vida on e off line talvez seja uma tarefa complicada em tempos carregados de tecnologia. E compreender que elas já não mais existem permitindo a co-ação destes dois mundos? Nomenclaturas e conceitos tais como realidade aumentada, cibridismo e cibercultura fazem hoje parte do cotidiano de qualquer um, mesmo que de forma inconsciente. Giselle Beiguelman, doutora em História da Cultura pela USP e professora da pós-graduação em Comunicação e Semiótica da PUC-SP, transporta tudo isso para a arte de forma fantástica. Seu trabalho é reconhecido internacionalmente e se destaca por envolver desde literatura e web art até mobile art, abrangendo pesquisa teórica associada à produção poética. Nesta entrevista, conversamos sobre seus projetos, paradigmas da arte no mundo virtual, volatilidade da fotografia e memória frente aos avanços tecnológicos. O curioso é que as respostas "aquietam" algumas questões, mas ao mesmo tempo, dão vida a outras várias interrogações. Talvez esteja aí a graça da coisa, tudo bem longe de ser um ponto final.
Manu Melo Franco – Para começarmos, qual o significado de algumas "tags" constantes quando o assunto é web arte. O que é o cibridismo, a realidade aumentada e como elas se relacionam no nosso cotidiano?
Giselle Beiguelman – O cibridismo, originalmente, na definição do arquiteto Peter Anders, é a projeção de elementos virtuais no mundo real. Eu utilizo essa definição de uma forma uma pouco distinta. Entendo o cibridismo como uma intersecção entre redes on e off line. A Realidade Aumentada é uma linha de pesquisa da computação que busca a criação de ambientes que envolvem elementos da realidade virtual e real. Nessa perspectiva, a Realidade Aumentada, pode ser compreendida como uma dimensão do cibridismo. Nosso cotidiano já é cíbrido. Vivemos entre redes on e off line. Os recursos de Realidade Aumentada atendem a essa condição emergente, permitindo, por exemplo, acessar informações adicionais sobre um determinado lugar, utilizando aplicativos instalados no celular.
Manu Melo Franco – A tecnologia como arte envolve inúmeras questões que "afrontam" nossa maneira usual de digerir uma obra, desde a concepção até a recepção. As variações de suporte, as inúmeras possibilidades de transmissão, a ideia do espectador como co-autor significam uma maneira mais livre e menos pragmática de criar e entender arte?
Giselle Beiguelman – Eu não diria que existe uma tecnologia que é arte, mas sim que existem criações que problematizam esteticamente a tecnologia. Isso não é nada novo. Basta pensar na Renascença e em como a perspectiva clássica colocou em circulação um modo totalmente distinto de ver e perceber. Todas essas variáveis que você menciona certamente introduzem novos repertórios de criação e recepção. O mais importante, contudo, não é o fato de lidarem com tecnologia, mas sim o de serem mediadas por um dispositivo que é uma máquina em rede e que é, a um só tempo, um máquina de leitura, escritura – seja ela textual, audiovisual, imagética etc – e publicação. Isso converte o espectador em editor do processo e introduz novas dinâmicas no circuito. Elas certamente permitiram um alargamento da capacidade de produção e vazão do conteúdo, diminuído o peso de alguns intermediários, mas introduziram outros, como o acesso às velocidades de conexão, equipamento etc. Eu não diria que as tecnologias ligadas à rede não criam por si só uma maneira mais livre de criar e entender arte, mas sim que configuram um território novo com outras possibilidades. E, dentro desses territórios, modelos econômicos e culturais interessantes que propõem articulações alternativas entre os circuitos on e off-line.
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Dom, 28 de Fevereiro de 2010 00:14 |
O Laboratório de Experimentação Multimídia Quase-Cinema é a base de desenvolvimento do software livre de edição de vídeo ao vivo Quase-CInema e de projetos associados. O Laboratório mantém uma parceria com a Biblioteca Nacional de Brasília e o Museu Nacional do Complexo Cultural da República, contemplando ações de pesquisa, desenvolvimento e difusão de conhecimento em oficinas gratuitas abertas ao público. Isso nos possibilita juntar as mentes criativas dos nossos colaboradores para desenvolver projetos nas áreas de audiovisual, arte e tecnologia, tais como:
- Desenvolvimento continuado do software Quase-Cinema
- Cinema ao vivo
- Interfaces físicas para performances eletrônicas
- Intervenção urbana
- Instalações 3D interativas (Brasília 3D)
- Integração audio/visual ao vivo
- Pintura em vídeo ao vivo (pintura com luz)
- Poesia visual
- Software audiovisual portátil
- Tecnologias expositivas museológicas
Sob a direção técnica e artística de Alexandre Rangel, o Laboratório Quase-Cinema reúne os esforços de pesquisa e desenvolvimento dos artistas, produtores e desenvolvedores Alisson Vale, André Santangelo, Antonio Miranda, Arthur Cordeiro, Komka, Lawrence Sarkis, Marcius Barbieri, Miguel Ferreira, Mayra Miranda, Rodrigo Paglieri e Tiago Botelho. O nome "Quase-Cinema" é uma homenagem ao artista plástico Hélio Oiticica, que usava a expressão para designar "um campo de experiências transgressivas dentro do universo das mídias ou das imagens e sons produzidos tecnicamente". (texto retirado do site quasecinema.org)
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Sáb, 27 de Fevereiro de 2010 23:54 |
O nome "Quase-Cinema", foi uma referência ao termo introduzido por Hélio Oiticica para designar "um campo de experiências transgressivas dentro do universo das mídias ou das imagens e sons produzidos tecnicamente". A criação de programas é uma intervenção no próprio suporte da imagem em movimento, sendo uma vertente muito importante da videoarte, com grande potencial a ser explorado. É nesse quadro que se insere o programa Quase-Cinema, propondo novos caminhos e metodologias de criação visual.
A via de criação com software próprio permite um certo grau de desvinculação da padronização da industria do software estabelecida. Um programa de computador, como qualquer outro artefato cultural (uma poesia, uma música, uma pintura) é carregado de peculiaridades e pontos de vista próprios da cultura da qual é oriundo, carregando um significado sócio-cultural particular.
O programa resultante desse projeto está sendo distribuído livremente. A distribuição livre do software visa a criação de uma rede de troca de informações no âmbito das experiências criativas com arte e tecnologia. Outro objetivo de se distribuir gratuitamente o programa é fomentar o espírito criativo do público de duas formas: primeiramente como VJs usuários do programa Quase-Cinema, e também servindo como exemplo de potencial artístico de se manipular o computador, subvertendo o atual sistema em prol de uma visão criadora, contribuindo assim para a democratização dos meios de produção cultural.
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Sex, 21 de Agosto de 2009 23:32 |
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Não tem como deixar de fazer eco! Continuação do artigo de autoria de Lucas Bambozi, artista multimídia que investiga arte e tecnologia: O que interessa nessas experiências? Por que tanto se persegue o sentido do “manipular”? E o que a arte a ver com isso? As mídias baseadas no digital viabilizam pirotecnias mas de certa forma também constrangem. Apesar de todos os avanços, espera-se um contato mais orgânico, mais tátil com a imagem. E quando travestido de arte, o digital anseia por se libertar de sua condição. Trata-se de um síndrome da arte das mídias. Ela tende a se rebelar contra sí própria, contra sua função midiática, meramente comunicacional.
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Sex, 21 de Agosto de 2009 23:04 |
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Pesquisando pela rede, encontrei um artigo muito bom sobre interface. Parte de uma publicação sobre outros cinemas: o fenômeno da manipulação de imagens. Este artigo é de autoria de Lucas Bambozi, artista multimídia que investiga arte e tecnologia: "Ao longo dos anos 90, a função cultural do computador foi mudando. Antes uma ferramenta, agora um meio: um veículo de informações. Já não nos damos conta de que há cerca de dez anos o computador ainda era pensado como a simulação de uma máquina de escrever, um quadro de desenhos, uma prancheta de arquitetura ou design. No fundo, estamos interagindo não apenas com uma máquina mas com formas culturais codificadas digitalmente. Tais interfaces consistem basicamente em metáforas utilizadas para contextualizar e organizar os dados no computador, seja na forma de ícones, hipertexto, metonímias ou outras formas de associação. É a interface que sugere interatividade - pela intuição, pelo reconhecimento cognitivo, por aproximação". (fonte: interfaces críticas)
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Sex, 21 de Agosto de 2009 09:14 |
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Arte interativa uma arte comportamental: o computador como sistema A pesquisa penetra no vasto campo da Arte Interativa como arte da colaboração, da partilha, da emergência, modificando-se conceitos artísticos anteriores centrados em objetos acabados que não podem ser modificados. Nas criações, o computador deve ser pensado não somente como mais um utensílio, uma ferramenta, ou uma máquina para executar artisticamente o que se obtêm com meios que lhe antecedem. Neste momento, procura-se abandonar atitudes que privilegiam a arte da pura representação, em uma postura de "déjà vu" ou "efeito retrovisor" em que os artistas somente produzem formas em técnicas que mais se parecem com o pastel, pintura, colagens. Estas etapas são exploradas, mas não se constituem em seus resultados finais. Imagens trabalhadas em computador pura e simplesmente, somente foram objeto na primeira fase do projeto e respondem agora a eventuais programações gráficas feitas pelo grupo como cartazes, folders. Nem mesmo está interessando somente copiar em fitas de vídeo as criações obtidas em computador, como "efeitos novos" obtidos com os mais sofisticados softwares. Procura-se realizar criações que não se confinem em meios com limites de unidirecionalidade e com uma dinâmica estética específica, pois eles impedem a participação através de dispositivos interativos. (fonte: NTAV / UCS)
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Qui, 20 de Agosto de 2009 22:52 |
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Transdisciplinariedade: a linguagem da ciência como linguagem da arte Na produção em arte/tecnologia a transdisciplinariedade é uma obrigatoriedade. Componentes científicos são elementos de linguagem fazendo com que a arte opere com elementos da ciência. Nas produções em arte é comum se usar a relação da " transdisciplinariedade". Mas, na maioria das vezes, a transdisciplinariedade é somente de caráter político-ideológico. Ou, em outras vezes, limita-se a recortes teóricos em contatos com outras disciplinas da área das ciências humanas por contaminações com a Sociologia, História, Literatura em um diálogo com outras disciplinas, num panorama amplo por interpenetrações necessárias em discussões de conceitos de ordem filosófica, estética, comunicacional etc.
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